Making Of
Am Anfang des Projektes Mix’em stand für uns die Idee, ein interaktives Game zu entwickeln, das animierte Elemente beinhaltet.
Aus dieser Idee wurde ein Konzept, das im Laufe der Zeit immer konkreter wurde. Bis zur Fertigstellung der ersten finalen Version haben wir schließlich insgesamt ein Jahr lang an allen damit verbundenen Aufgaben gearbeitet.
Dieses Making Of gibt einen Überblick über unsere Arbeitsschritte, Vorgehensweisen und Entwicklungen in Verbindung mit dem Projekt.
Im Rahmen des Studiums haben wir zu Beginn des Sommersemesters 2023 überlegt, gemeinsam an einem interaktiven Spiel zu arbeiten. Da wir uns beide sehr für 2D – Animation interessieren, war für uns früh klar, dass wir diese auch gerne in unser Game einbauen würden. Umsetzen wollten wir das Ganze in der Engine “Visual Novel Marker“.
Nachdem wir diese Punkte festlegen konnten, begannen wir mit der Entwicklung einer Story, um den genaueren Inhalt des Spiels zu bestimmen. So machten wir Stella, eine junge und neugierige Hexe, zu unserer Protagonistin, die sich eines Nachts heimlich in das Zaubertranklabor ihrer Mutter schleicht, um mit den verschiedenen dort gelagerten Tränken zu experimentieren.
“Beobachtet” wird sie dabei von dem Haustier der Mutter, dem Leguan Jazz. Mit Stella gelangt der Spieler ins Labor, wo er die unterschiedlichsten Tränke vorfindet. Nun gilt es, immer zwei der Tränke in einem Kessel miteinander zu kombinieren, sodass Stella die Mischungen probieren kann. Jede neue Mischung sorgt dabei für eine andere Verwandlung. Das Ziel des Spiels ist es, durch verschiedene Kombinationen die einzelnen Transformationen zu entdecken.

Nachdem wir wussten, wo die Geschichte hingehen soll, begannen wir mit der visuellen Umsetzung. Als wiederkehrendes Element bauten wir Mond- und Sternenmotive, sowohl im Character Design als auch in der Umgebung, ein.
Für den Hauptcharakter, Stella, mussten wir uns erst einmal darüber klar werden, was für eine Hexe sie genau ist; Ist sie eher noch recht klein oder doch schon ein Teenager? Ist sie rebellisch oder wird sie mehr von ihrer Neugier angetrieben? All diese Ansätze sind auch in den Skizzen wiederzufinden.
Schließlich entschieden wir uns allerdings für eine junge, aufgeweckte und freche Hexe, für die es anfangs allerdings auch noch unterschiedliche Entwürfe gab. Dann kümmerten wir uns um das Farbschema. Im Kontrast zu ihrer aufgeweckten Persönlichkeit, nahmen wir ruhige Blautöne für das Kleid , was ihren warmen Hautton und die schmutz-pinken Haare besser zur Geltung brachten.







Jetzt, wo unsere Protagonistin geboren wurde, mussten wir ihr natürlich auch einen tierischen Begleiter zur Seite stellen – oder auch eine tierische Nervensäge.
Wie man in den Skizzen auch erkennen kann, gab es dafür mehrere Ideen, bevor wir wussten, dass das einzige Tier, das als Sidekick für die kleine Hexe in Frage kommt, nur ein Leguan sein kann.






Parallel zu den Charakteren entwickelten wir die Welt, in der Stella lebt. Die ersten Hintergründe waren der Zauberraum und das Hexenhaus.
Wir haben uns überlegt, das Hexenhaus als einen großen Baumstamm zu gestalten. Sowohl für die Innenräume als auch für die äußere Gestaltung wurden wir durch Fantasy-Settings inspiriert. Dabei haben wir darauf geachtet, dass vor allem der Zauberraum mit vielen kleinen Details geschmückt ist. Wenn man genauer hinschaut, findet man auch ein paar besondere Details.










Alles, was wir auf diesem Weg zu den Tränken erarbeitet hatten, fand schließlich seinen Platz im großen Zauberbuch, das dem Spieler als Hilfestellung dient.
Auch hier taucht das Sternen- und Mondmotiv auf.
Der Inhalt des Buches gibt mehr Informationen zu den Tränken und hilft bei der Auswahl einer gewünschten Verwandlung, wenn man nicht weiterkommt.



Ausgehend von unserer Story entwickelten wir die unterschiedlichen Verwandlungen.
Was uns hierbei auch geholfen hat, war die Erstellung einiger erster Testanimationen, in denen wir Stella verschiedenen Szenarien ausgesetzt haben.
Anhand dieser Animationen konnten wir feststellen, ob sich unsere Ideen für den geplanten Rahmen gut umsetzen lassen würden. Insgesamt haben wir zehn Verwandlungen animiert.
Hinzu kam eine weitere Animation, für den Fall, dass der Spieler sich zweimal für den gleichen Zaubertrank entscheidet.
Zusätzlich kreierten wir ein Intro, das zu Beginn des Spiels abgespielt werden kann und den Spieler in die Geschichte einführt.
Neben den visuellen Fortschritten entwickelte sich auf der auditiven Ebene vieles weiter, denn für das Projekt wollten wir sowohl die Musik als auch das Sounddesign selbst gestalten.
Die Musik sollte eine fantastische und mysteriöse Stimmung haben. Sie betont die Bilder und lässt den Spieler in die verzauberte Atmosphäre eintauchen. Die Tracks wurden mit “Garageband” komponiert. Somit hatten wir ein digitales Orchester schnell und einfach zur Hand. Die Auswahl von Instrumenten, Takt und Melodie war eher spontan.
Zum Ausprobieren wurden ein paar musikalische Konzeptionen erstellt.
Zauberraum_Demo1
Zauberraum_Demo2
Zauberraum_Demo3
Für die Gestaltung des Sounddesigns haben wir an mehreren Tagen die unterschiedlichsten Geräusche zur Unterstützung der Animationen aufgenommen. Für die Aufnahmen verschiedener emotionaler Reaktionen und Ausdrucksweisen liehen wir den Charakteren zwischenzeitig sogar selbst unsere Stimmen.
Da die Erstellung der Animationen doch etwas zeitaufwändiger ist, waren wir nach den Rough Animationen bis zum Ende des Semesters mit der Clean – Up Animation und dem anschließenden Coloring beschäftigt.
Da wir in unterschiedlichen Animationsprogrammen arbeiten, musste hierfür zuerst eine Abstimmung wichtiger grundlegender Parameter, wie zum Beispiel der Pinselgröße für die Outlines erfolgen.
Zu den vorerst letzten Schritten gehörten schließlich die Farbkorrekturen und die finalen Anpassungen im Game, bevor wir auch die Produktion für das Projekt Mix’em erfolgreich abschließen und das komplett spielbare Endergebnis vorstellen konnten.